DRAGON'S LAIR (I) ------------- DARDO / LLFB MISION: Tu eres DIRK y debes rescatar a la princesa DAPHNE de las garras del malvado MORDROC, enfrentandote a los peligros que encierra el casti- llo del dragon. VIDAS: Solamente tres. Totalmente insuficientes ni para cuando tengas mucha practica. MANDOS: Todo funciona con el Joystick y solo hay 5 movimiento: Arriba /|\ | | Izquierda <----- -----> Derecha | | \|/ FUEGO: Boton Abajo Los movimientos deben hacerse fijos y exactos. Con una sola presion basta. Cuando se acaban de hacer oimos un ruido conforme el ordena- dor lo ha aceptado. PANTALLAS: Lo mas frecuente son las 19 que anotamos a continuacion, pero al- gunas veces pueden cambiar el orden, el sentido e incluso repe- tirse una vez mas, con lo que tendremos una pantalla mas que rea- lizar. El empezar por la derecha o izquierda, es aleatorio, pero gene- ralmente empieza con el orden que exponemos. Pantalla Nombre Puntuacion --------------------------------------------------------- 1a. Entrando en el Castillo 700 2a. Pocima 100 3a. Repeticion 1a. al reves 700 4a. Escaleras 600 5a. Tentaculos 1.300 6a. Repeticion 4a. al reves 600 7a. Repeticion 5a. al reves 1.300 8a. Remolinos y rapidos 2.000 9a. Caldero 200 10a. Repeticion 8a. al reves 2.000 11a. Repeticion 9a. al reves 200 12a. Enemigo invisible 1.250 13a. Bolas rodantes 1.200 14a. Repeticion 12a. al reves 1.250 15a. Repeticion 13a. al reves 1.200 16a. Dormitorio 100 17a. Repeticion 16a. al reves 100 18a. Princesa cautiva 1.000 19a. Dragon 1.000 CONSEJOS: - Observar primero la Demo para hacerse una idea de lo que hay que hacer. - En las pantallas de muchos movimientos, fijarse en los objetos parpadeantes ya que nos indican la direccion que hay que tomar. - Los movimientos hay que hacerlos por orden y en su momento exac- to. DESARROLLO: 1a. Pantalla: ------------- No hacer nada hasta caer del puente. Esperar que se acerquen los tentaculos y entonces sacar la espada (FUEGO). Esto los paraliza un momento, el justo para tirar el Jtick. hacia arriba y salir. 2a. Pantalla: ------------- Justo despues de iluminarse la puerta de la derecha, Jtick. a la derecha y salimos. 3a. Pantalla: ------------- Repeticion de la 1a., pero al reves, aunque los mivimientos son los mismos. 4a. Pantalla: ------------- Debemos bajar tres tramos de escaleras. El primero y el tercero van a la de- recha y el segundo a la izquierda. Para pasarlos debemos tirar el Jtick. a la derecha en el primero y tercero y a la izquierda en el segundo, justo despues de que un tramo mas alla se ilumine. 5a. Pantalla: ------------- Tan pronto como aparezcan los tentaculos del techo, FUEGO y los cortamos. Cuando aun estamos con la espada en la mano, Jtick. arriba y vamos a la es- tanteria de delante que acaba de iluminarse. Cuando aun estamos en pleno salto, Jtick. derecha y nos plantamos delante de la puerta. Tambien en ple- no salto aun, Jtick. abajo y saltamos sobre la mesa. No hacer nada hasta subir el segundo escalon, entonces Jtick. izquierda y saltamos sobre la me- sa. El juego se para unos instantes, cuando se vuelva a poner en marcha, es- perar un segundo y Jtick. arriba y salimos por la puerta. 6a. Pantalla: ------------- Igual que la 4a., pero al reves. Debemos cambiar derecha por izquierda e iz- quierda por derecha. 7a. pantalla: ------------- Repeticion de la 5a., pero al reves. Cambiar derecha por izquierda. 8a. Pantalla: ------------- Se divide en dos partes: Los Remolinos y los Rapidos. --Remolinos: Hay cuatro pantallas. En la primera y tercera giran a la iz- quierda y en la segunda y cuarta a la derecha. Si el remolino gira a la derecha, Jtick. a la izquierda y al reves. Esto debe hacerse justo cuando se pone el remo en el agua. --Rapidos: Tambien hay cuatro pantallas y con dos partes cada una. En la primera y tercera salimos de la izquierda y vamos al cen- tro, mientras que en la segunda y cuarta salimos de la derecha. En la primera y tercera, justo al salir, Jtick. a la derecha y rapidamete (ya estamos en el centro), Jtick. arriba. En la segunda y cuarta Jtick. a la izquierda y en el centro lo mismo. En la segunda parte que bajamos como en un tobogan solo hay que apretar FUEGO en el centro. 9a. Pantalla: ------------- Solo hay que esperar que la lengua blanca del bicho nos coja el brazo. En- tonces apretar FUEGO. 10a. Pantalla: -------------- Repeticion de la 8a., pero al reves. Cambiar derecha por izquierda e iz- quierda por derecha. 11a. Pantalla: -------------- Repeticion de la 9a., pero al reves, aunque los movimientos son los mismos. 12a. Pantalla: -------------- Cuando vaya a cambiar la espada de su mano derecha a la izquierda, Jtick. a la derecha. Antes de acabar el salto, Jtick. izquierda, y antes de acabar tambien el salto, Jtick. arriba. Una vez aqui esperar unos segundos hasta que los cuadrados casi nos tapen la salida y Jtick. derecha. En la siguiente posicion esperar igual y Jtick. izquierda. Ahora antes de acabar el salto Jtick. derecha, y otra vez antes de acabar el salto Jtick. izquierda. O sea: derecha, izquierda, arriba, derecha, izquierda, derecha e izquierda. Una vez al lado del invisible no hace falta hacer nada. 13a. Pantalla: -------------- Tenemos que pasar por entre seis bolas de colores (2 rojas, 2 amarillas y 2 azules), mientras que una de grande negra nos persigue por detras, en el mas puro estilo Indiana Jones. Primero sale una presentacion tipo James Bond en la que se nos muestra una vista general. Debemos esperar a que estemos en el tunel con la bola negra detras. Para pasar basta con mover el Jtick. hacia abajo cada vez que se nos cruza una bola de colores, asi no chocamos contra ellas y la negra nunca nos al- canzara. Mover el Jtick. justo cuando la bola ACABE DE PASAR POR DELANTE, no esperar mas o chocaremos contra la siguiente. 14a. Pantalla: -------------- Repeticion de la 12a., pero al reves. Cambiar derecha por izquierda e iz- quierda por derecha. 15a. Pantalla: -------------- Repeticon de la 13a., pero al reves (las bolas bajan del lado derecho). Los movimientos son los mismos. 16a. Pantalla: -------------- Cuado se encienda la puerta tirar el Jtick. hacia arriba SIN SOLTARLO. Es la unica pantalla en que debemos mantener el Jtick. apretado. 17a. Pantalla: -------------- Igual que la anterior pero al reves. Los movimientos son los mismos. 18a. Pantalla: -------------- Primero aparece a nuestra izquierda una bandeja haciendo equilibrios. Debe- mos mover el Jtick. a la izquierda evitando que caiga. La siguiente imagen es nuestra princesa cautiva y el dragon custodiandola, no hacer nada. En la tercera pantalla sale otra vez la bandeja en equilibrios. Si sale por nuestra izquierda, Jtick. a la derecha y rapidamente tambien abajo. Las bandejas pueden salir tanto a la derecha como a la izquierda. Si salen en el lado contrario, hacer el movimiemto de Jtick. contrario. Cuando veamos por tercera vez la bandeja, Jtick. abajo. Por ultimo cuando salga la princesa disparar (FUEGO). 19a. Pantalla: -------------- Estamos ocultos tras una roca. El dragon asoma la cabeza por la derecha. In- mediatamente Jtick. abajo y derecha. Si su cabeza asoma por la izquierda, Jtick. abajo e izquierda. Seguidamente debemos esquivar tres coletazos moviendo el Jtick. abajo y jus- to despues del tercero FUEGO. Ya no hacemos nada mas. Dirk coge la espada y liquida al dragon.